Kamis, 19 Januari 2017

Contoh Pemanfaatan Teknologi

Pada era sekarang, masyarakat semakin dihadapkan oleh banyaknya pilihan seiring meningkatnya kemajuan teknologi. Contoh paling mudah adalah pilihan dalam melakukan pembayaran. Jika dahulu masyarakat mengenal metode pembayaran secara tunai, kemudian mengalami perkembangan melalui metode pembayaran kartu seperti kartu kredit dan kartu debit. Dengan semakin majunya pola pemikiran dan tingkat kebutuhan masyarakat, beberapa perusahaan teknologi dan juga perbankan saling berlomba untuk menciptakan metode pembayaran terbaru yang dapat menyentuh seluruh lapisan masyarakat.

Dimulai dengan dikembangkannya teknologi uang elektronik atau biasa disebut e-money. Pembayaran alat transportasi atau pembayaran transaksi ritel adalah contoh transaksi yang bisa dilakukan menggunakan e-money. Sekarang telah muncul juga beberapa teknologi terbaru menggunakan teknologi NFC (Near Field Communication) atau memindai kode QR (Quick Response). Pemerintah melalui Bank Indonesia pun turut menginisiasi perubahan paradigma dalam metode pembayaran masyarakat. Terhitung sejak tahun 2014, Bank Indonesia mencanangkan program Gerakan Nasional Non Tunai (GNNT). Program GNNT ini sendiri bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap penggunaan instrumen non tunai, dimana tujuan akhirnya adalah terbentuknya suatu komunitas atau masyarakat yang lebih menggunakan instrumen non tunai atau disebut dengan istilah Less Cash Society, terutama dalam melakukan transaksi atas kegiatan ekonominya (sumber : bi.go.id).

Solusi Pay by QR
Hal tersebut diatas rupanya menjadi pemicu beberapa perusahaan startup di tanah air untuk mengembangkan platform pembayaran digital. Salah satunya adalah PT. Dimo Pay Indonesia, sebuah perusahaan startup yang berbasis di Jakarta. Startup ini memperkenalkan solusi pembayaran terkini dengan branding Pay by QR. Jadi sebenarnya apa itu Pay by QR?

Menurut Dimo Pay Indonesia, masyarakat Indonesia membutuhkan solusi lain selain pembayaran cash dan kartu (debit atau kredit) untuk dapat lebih memudahkan proses pembayaran. Pay by QR adalah solusi pembayaran dengan memanfaatkan pemindaian kode QR (Quick Response). Teknisnya adalah, pembeli akan membeli suatu barang, dimana barang ini masing-masing telah dilengkapi dengan kode QR yang berisikan informasi berupa harga dan nama merchant. Semudah itu, pembeli hanya cukup melakukan pemindaian melalui smartphone mereka untuk menyelesaikan transaksi dan melakukan pembayaran atas barang yang dibeli tersebut. Cukup mudah dan simpel.


“Penggunaan Solusi Pay by QR, cukup dengan memindai kode QR”
Keuntungan bagi pembeli adalah, mereka tidak lagi harus menyediakan atau membawa uang cash, juga tidak perlu lagi menyimpan uang receh hasil kembalian. Dengan proses yang cepat dan mudah, pembeli juga dimungkinkan untuk menikmati promo-promo terkini dari merchant. Sementara keuntungan bagi penjual adalah, mereka tidak perlu lagi direpotkan dengan rekonsiliasi penerimaan pembayaran atas hasil penjualan mereka. Juga, penjual atau merchant tidak dipusingkan lagi dengan penyimpanan uang cash di toko mereka. Para merchant dapat melakukan penagihan dengan menampilkan kode QR melalui hasil cetakan pada mesin Electronic Data Capture (EDC) yang sudah ada, monitor komputer, stiker tempel, maupun langsung pada layar smartphone dengan menggunakan fasilitas QR Cashier (juga merupakan salah satu solusi dari Dimo Pay Indonesia).


“Cetak struk berisikan kode QR melalui mesin EDC”
Solusi pembayaran melalui pemindaian kode QR ini dinilai merupakan solusi alternatif pembayaran baru yang efisien, efektif dan juga aman untuk digunakan oleh masyarakat Indonesia.  Secara teknis, solusi Pay by QR ini diintegrasikan pada layanan mobile banking dari bank, maupun aplikasi uang elektronik dari bank dan juga perusahaan telco. Integrasi ini berfungsi untuk ‘menanamkan’ fitur Pay by QR ke dalam aplikasi, sehingga pengguna dapat menggunakan sumber dana dari mobile banking atau aplikasi uang elektronik tersebut sebagai sumber pembayaran. Dimo Pay Indonesia sendiri menyebut solusi Pay by QR ini  bersifat inklusif, dalam artian Dimo Pay Indonesia menyediakan sebuah solusi  yang dapat digunakan oleh sumber dana manapun (bank, telco, e-wallet), pengguna smartphone dengan jenis dan tipe apapun, dan juga merchant atau penjual manapun.

Cara menggunakan solusi Pay by QR
Untuk menggunakan solusi Pay by QR, terlebih dahulu pengguna harus memiliki 1 diantara 4 aplikasi mobile berikut ini :
Dompetku dari Indosat
Simobi dari Bank Sinarmas
Uangku dari Smartfren
Zimple Pay dari El-John
“Aplikasi Mobile untuk menggunakan solusi Pay by QR (source : dimo.co.id)”
Untuk mengakses satu dari empat aplikasi tersebut diatas, para pengguna dapat mengunduh langsung aplikasi via Google Play Store (bagi pengguna sistem operasi Android), atau via Apple Store (bagi pengguna sistem operasi iOS).
Sebagai ilustrasi berikut adalah gambaran penggunaan solusi Pay by QR dengan menggunakan aplikasi Uangku.

1. Pertama, tentunya sebagai pengguna harus mengunduh aplikasi Uangku dan melakukan registrasi awal.

“Aplikasi Uangku pada Google Play Store”

2. Setelah selesai melakukan registrasi, pengguna dapat melakukan pengisian saldo Uangku.


“Tampilan menu Pay by QR pada Home Screen aplikasi Uangku”

3. Untuk melakukan pembayaran dengan menggunakan solusi Pay by QR, klik tombol “Pay by QR” pada bagian bawah aplikasi

4. Kemudian pengguna melakukan pemindaian kode QR yang diberikan oleh kasir pada merchant. Seperti disebutkan diatas, ada beberapa cara bagi merchant untuk menghasilkan kode QR.

5. Setelah selesai melakukan pemindaian, pada layar smartphone akan terlihat jumlah nominal yang harus dibayar. Pengguna kemudian menekan tombol “Bayar” untuk melakukan pembayaran, dengan catatan saldo Uangku masih mencukupi.


“Konfirmasi Pembayaran”
6. Pembayaran telah berhasil, dan kasir di merchant akan mendapatkan konfirmasi pembayaran.

“Pembayaran telah berhasil”

Cukup mudah bukan?
Selain kemudahan dalam melakukan pembayaran, pemakaian Pay by QR juga memungkinkan pengguna untuk menikmati berbagai promo ataupun diskon yang ditawarkan oleh merchant. So,  selain cepat dan mudah, transaksi pembelian kita pun akan mendapatkan potongan harga. Untuk info lebih lanjut mengenai solusi Pay by QR dapat dilihat pada tautan berikut : https://www.dimo.co.id/paybyqr

Refrensi :http://www.apabolehbuat.com/pay-by-qr-metode-pembayaran-termudah-dan-tercepat/

Contoh Kasus Prasangka atau Deskriminasi Negatif Terhadap Suatu Individu

Semenjak reformasi, diskriminasi yang terjadi lebih bersifat priomordial, komunal, bukan seperti diskriminasi ideologi yang terjadi pada masa Orde Baru,” ujar Direktur Yayasan Denny JA, Novriantoni Kahar, Minggu (23/12/2012), dalam jumpa pers di Kantor Lingkaran Survei Indonesia (LSI), di Jakarta.

Dari banyaknya kasus diskriminasi yang terjadi, Yayasan Denny JA mendata setidaknya ada lima kasus diskriminasi terburuk pasca 14 tahun reformasi. Kelima kasus itu dinilai terburuk berdasarkan jumlah korban, lama konflik, luas konflik, kerugian materi, dan frekuensi berita. Setiap variabel diberikan nilai 1-5 kemudian dikalikan dengan bobot masing-masing variabel. Pembobotan skor 50 diberikan pada variabel jumlah korban, skor 40 untuk lamanya konflik, skor 30 untuk luas konflik, skor 20 untuk kerugian materi, dan skor 10 untuk frekuensi berita. Hasilnya, konflik Ambon berada di posisi teratas, yakni dengan nilai 750, kemudian diikuti konflik Sampit (520), kerusuhan Mei 1998 (490), pengungsian Ahmadiyah di Mataram (470), dan konflik Lampung Selatan (330).

“Lima konflik terburuk ini setidaknya telah menghilangkan nyawa 10.000 warga negara Indonesia,” ucap Novriantoni.

Konflik Maluku menjadi konflik kekerasan dengan latar agama yang telah menelan korban terbanyak, yakni 8.000-9.000 orang meninggal dunia, dan telah menyebabkan kerugian materi 29.000 rumah terbakar, 45 masjid, 47 gereja, 719 toko, 38 gedung pemerintahan, dan 4 bank hancur. Rentang konflik yang terjadi juga yang paling lama, yakni sampai 4 tahun.

Sementara konflik Sampit yang berlatar belakang etnis, yakni antara Dayak dan Madura, telah menyebabkan 469 orang meninggal dunia dan 108.000 orang mengungsi. Rentang konfliknya pun mencapai 10 hari. Konflik kerusuhan di Jakarta yang terjadi pada 13-15 Mei 1998 juga tidak kalah hebatnya. Konflik ini menelan korban 1.217 orang meninggal dunia, 85 orang diperkosa, dan 70.000 pengungsi. Meski hanya berlangsung tiga hari, kerugian materi yang ditimbulkan mencapai sekitar Rp 2,5 triliun.

Konflik Ahmadiyah di Transito Mataram telah menyebabkan 9 orang meninggal dunia, 8 orang luka-luka, 9 orang gangguan jiwa, 379 terusir, 9 orang dipaksa cerai, 3 orang keguguran, 61 orang putus sekolah, 45 orang dipersulit KTP, dan 322 orang dipaksa keluar Ahmadiyah. Meski tidak menimbulkan korban jiwa yang besar, konflik ini mendapat sorotan media cukup kuat dan rentang peristiwa pascakonflik selama 8 tahun yang tak jelas bagi nasib para pengungsi.

Konflik kekerasan yang terjadi di Lampung Selatan telah menimbulkan korban 14 orang meninggal dunia dan 1.700 pengungsi. “Secara keseluruhan, negara terlihat mengabaikan konflik-konflik yang sudah terjadi pelanggaran HAM berat. Dalam beberapa kasus bahkan tidak ada pelaku atau otak pelaku kekerasan yang diusut.

Kamis, 12 Januari 2017

Contoh Filem Yang Menggunakan AI



Wall-E (2008)

Judul film produksi Pixar ini merupakan singkatan dari Waste Allocation Load Lifter Earth-class. Robot terakhir di muka bumi. Ia menyibukkan diri dengan menyingkirkan sampah.

Lambat laun, WALL-E merasa  kesepian. Lalu, ia mulai melirik EVE (Elissa Knight), robot yang dikirim ke bumi untuk suatu misi. Petualangan seru melintasi galaksi pun dimulai. 

SAP 11

ARSITEKTUR KOLABORASI ANTAR MUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA

Kolaborasi antar-muka otomatif multimedia merupakan sebuah hubungan antara multimedia yang ada dengan interface/antarmuka dalam dunia transportasi(menurut saya sendiri). Mengapa demikian ? Karena pada pengertian pola dasar kata tersebut mengarah pada kolaborasi yang artinya adalah hubungan atau sebuah penggabungan. Lalu terdapat kata otomotif yang berarti sebuah ilmu yang mempelejari tetntang alat-alat transportasi darat yang menggunakan mesin(wikipedia) dan terdapat pula kata antar-muka yang berarti sebuah interaksi pengguna. Maka dapat disimpulkan bahwa Kolaborasi antar-muka otomatif multimedia adalah segala hal yang berhubungan dengan interface/antarmuka & multimedia dalam dunia transportasi.
Kolaborasi Antarmuka otomotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menetapkan standarisasi yang digunakan untuk mengatur bagaimana perangkat elektronik dapat bekerja seperti komputer & alat komunikasi pada kendaraan, sehingga alat-alat elektronik tersebut dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan kendaraan. Karena belum tentu alat-alat elektronik tersebut sesuai(compatible) dengan setiap kendaraan(mobil) oleh karena itu diperlukan standar agar perangkat elektronik tersebut tidak mengganggu kerja sistem mobil.
Dengan begitu pengguna kendaraan akan menggunakan sebuah sistem komputer di kendaraan yang sudah di lengkapi dengan teknologi ini, seperti penggunaan GPS atau hal semacamnya yang berhubungan dengan teknologi.

Sejarah AMIC
Dalam bahasa Inggris dikenal dengan The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.
Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.

Arsitektur Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
AMI-C 3023 Power Management Specification
AMI-C 3013 Power Management Architecture
AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
AMI-C 3034 Power Management Test Documents
AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation.

Struktural Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Automotive Multimedia Interface
Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.
“AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama.“
Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.

Kelebihan dan Kekurangan dari Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
Kelebihan :
Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobilØ untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.
Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan. Ø
Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburanØ dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar. Ø
Kekurangan :
Dengan system AMIC ini harga jual dari kendaraan yang terdapat pada system ini pasti di jual dengan harga mahal.

FUNGSIONAL KOLABORASI ANTARMUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA

Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika,sebelumnya menjelaskan pengertian dari kata-kata tersebut agar lebih jelas dan mudah dipahami.
Sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja disebut Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia.

The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan.
Selanjutnya pembahasan dari tujuan dan fungsional kolaborasi antarmuka otomotif multimedia telematika :
Dapat menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.
Dapat meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
Dapat memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
Dapat menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar. 



STRUKTURAL KOLABORASI ANTARMUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA

Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.

“AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama. “

Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.




Selasa, 13 Desember 2016

Minggu 3.3



SPESIFIKASI DARI OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE

Spesifikasi OSGI telah bergerak melampaui fokus asli gateway layanan, dan sekarang digunakan dalam beberapa aplikasi seperti ponsel ke open source Eclipse IDE, Area aplikasi lainnya termasuk mobil, Otomasi industri, Otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan, armada manajemen dan aplikasi server. Dengan terbentuknya infrastruktur komputasi grid computing ini, diharapkan kebutuhan para peneliti akan sumber daya komputasi dapat dipenuhi dan pada gilirannya dapat meningkatkan tingkat kompetitif.
The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah terbuka organisasi standar yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota-anggotanya telah ditentukan yang Java berbasis layanan platform yang dapat dikelola dari jarak jauhInti bagian dari spesifikasi adalah sebuah kerangka kerja yang mendefinisikan suatu manajemen siklus hidup aplikasi model, layanan registry, sebuah lingkungan Eksekusi dan Modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.
Spesifikasi OSGI telah bergerak melampaui fokus asli gateway layanan, dan sekarang digunakan dalam beberapa aplikasi seperti ponsel ke open source Eclipse IDE dan aplikasi server. Sistem komputasi berkinerja tinggi berbasis teknologi grid computing tidak identik dengan sistem komputer berharga mahal. Lebih lanjut, infrastruktur komputasi grid dapat dibangun dengan menggabungkan sumber-sumber daya komputasi yang telah ada menjadi satu kesatuan yang kemudian dapat berkontribusi pada pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

ARSITEKTUR DARI OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).  Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
 CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
JRE-1.1 JRE-1.1
From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.


Minggu 3.2



Teknologi yang terkait antar muka telematika (Softskill Pengantar Telematika Minggu Ke-3)

1.      Head-up display system
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah.
2.      Tangible User Interface
Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antar muka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut.Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.
3.      Computer Vision
Computer Vision adalah bagaimana komputer/mesin dapat melihat. Computer vision adalah bidang yang mencakup metode untuk memperoleh, mengolah, menganalisis, dan memahami data visual seperti gambar dan video. Tujuan utama dari Computer Vision adalah agar komputer atau mesin dapat meniru kemampuan perseptual mata manusia dan otak, atau bahkan dapat mengunggulinya untuk tujuan tertentu.
4.      Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera.
5.      Speech recognation
Speech Recognition adalah proses konversi sebuah sinyal akustik, yang ditangkap oleh microphone atau telepon, untuk merangkai kata kata. Kata - kata yang dikenali bisa jadi sebagai hasil akhir, untuk sebuah aplikasi seperti command & control, penginputan data, dan persiapan dokumen.
6.      Speech synthesis
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orang-orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca.
Sumber:
https://www.google.co.id/?gws_rd=cr,sslei=a6JPWJjEKIjXvASuiJ7ADw#q=pengertian+Speech+synthesis